過去の経験を、“今”に活かすキャリア採用で入社したメンバーが本音で語る、エンタメ企業で働くということ【やりがい編】

IP(Intellectual Property=キャラクターなどの知的財産)を軸に、ネットワークコンテンツ、家庭用ゲーム、ライフエンターテインメントなどさまざまなエンターテインメントを展開するバンダイナムコエンターテインメント。バンダイナムコグループの中核企業として、世界中のファンがつながるきっかけを創出する役割を担っている。

そんな同社には、キャリア採用メンバーも数多い。そこで今回はゲームプロデューサー、プロモーション、経営企画といった異なる立場で日々の業務に取り組むキャリア採用で入社したメンバーを集めて座談会を実施。各領域の最前線で活躍する彼らの声から、同社の仕事の面白さ、やりがい、そして“バンダイナムコエンターテインメントらしさ”を紐解いていく。

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河村 直和

ゲームプロデューサー

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
第1IP事業ディビジョン 第1プロダクション 2課

入社以来、他社IPタイトルのゲームにて、プロデューサーを担当。

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藤原 杏菜

マーケティング・プロモーション担当
 
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
第3IP事業ディビジョン 765プロダクション マーケティング課

 
入社後、スマートフォン向けゲームアプリの欧米地域プロモーションを経て、2020年に『アイドルマスター』シリーズのチームに異動し、マーケティング・プロモーションを担当。

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松原 真倫

スタートアップ企業への出資業務担当

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
経営推進室 経営企画部 経営企画1課

入社以来、出資先との事業開発をメイン業務としながら、出資業務全般を担当。

同業種からはもちろん、他業種からのキャリア採用での入社メンバーも活躍中

――まずはそれぞれの業務内容を教えてください。

河村直和(以下、河村) ゲーム制作における責任者として、予算やスケジュール、クオリティ管理などを行うプロデューサーの仕事をしています。担当しているゲームは、マンガやアニメなど、他社が保有するキャラクターなどのIPをお借りして制作するタイトルです。

藤原杏菜(以下、藤原) 私は、自社でIPを保有する『アイドルマスター』シリーズのゲームとアニメのマーケティング・プロモーションを担当するチームに所属しています。具体的には、広告宣伝や顧客エンゲージメントを高めるためのコミュニケーション施策など、対外的なコミュニケーションのほぼすべてを私達のチームで担当しています。

藤原 杏菜

松原真倫(以下、松原) 経営企画部に在籍していますが、携わっているのはスタートアップ企業への投資という一般的な経営企画のイメージとは少し異なる業務です。具体的には、弊社の事業と親和性のある技術やノウハウを有するスタートアップ企業を探して投資を行っています。また、投資後も投資先企業の経営状況を継続的にモニタリングしたり、投資先と協業する形で新規ビジネスの立ち上げにも取り組んでいます。

――皆さん、キャリア採用で入社されたということですが、転職理由について教えていただけますか。

松原 前職は総合ITベンダーで、ヘルスケア領域の新規システム企画を担当していました。社会的にも重要な仕事でやりがいも感じていましたが、ITベンダーとしては正確かつ確実に動作するシステムが最重要事項であり、新企画立案においても、ミスやトラブルがいかに発生しないことに評価の重きが置かれる傾向にありました。そんな中で、より挑戦的な業務に携わることができる企業を探していたところ、バンダイナムコエンターテインメントに出会いました。今も思想は変わりませんが、当時の企業理念の説明に「社員自身がワクワクドキドキしながら本気で楽しく取り組む」という記載があり、この会社で仕事をしたい!と思い、そのままエントリーしました。

松原 真倫

2024年3月現在、バンダイナムコエンターテインメントではキャリア採用を募集中です。エンタメって、新しいものでいかに世の中楽しませるかという思想で動くのが、他業種と根本的に違うところ。そこに魅力を感じています。

藤原 実は学生時代から『アイドルマスター』シリーズが大好きで、大学を卒業したらエンターテインメント業界で仕事をしたいと思っていました。ですが、新卒時にはご縁がなく、ファッションブランドの広報として数年仕事をしていました。仕事は充実していましたが、20代のうちにもう1度自分がやりたかった仕事に挑戦したいと考え、転職を決意しました。

河村 以前は別のゲーム会社で、ゲーム制作を担当していました。ゲーム開発は年々大規模化・長期化傾向にあり、膨大な費用やリソースが求められるようになっています。その傾向から、新たなチャレンジが難しくなってきていると感じていました。そのような環境変化の中で、自社開発が中心となるゲーム会社の場合、開発が始まると長期間、例えば3、4年程度ひとつのプロジェクトにつきっきりとなるケースもあります。前職もそのような状況で、腰を据えてじっくり取り組むやりがいは感じていた一方で、様々なプロジェクトに取り組んでみたいという気持ちもありました。バンダイナムコエンターテインメントはゲーム開発を外部の開発会社と連携、協同し、クオリティコントロールをプロデューサーが行うシステムを採用しています。ゲーム制作に携わる人間としてはプロデュースに専念でき、同時に複数のプロジェクトに携わることが可能な環境に魅力を感じ、転職を決めました。

河村 直和

前職で培った経験が“今”の自分に活かされる

――前職で身につけたスキルのうち、バンダイナムコエンターテインメントに入社してからも役立ったと思うものがあれば教えてください。

河村 前職ではゲームの開発をしていたので、“現場を知っている”ということはプロデューサーとして大きな強みになっていると思います。先ほどお話ししたように、弊社は社内に開発部門をもたないので、開発現場のメンバーと同じ目線で仕事をすることが難しい場面が発生することがあります。現場の知見がある分、何か起きてしまった際の対応や、開発においてネックになりやすいことは大体すぐに理解することができ、問題が顕在化する前に先回りしてフォローするなどという行動に繋がっています。

仕様書を見ることで、進行が難しい部分などを先回りして解決できることがあります。

松原 弊社にとっては、河村さんのような人材は本当に貴重です。開発の経験がないままプロデュースを行うことの難しさを感じている社員は数多くいると思います。河村さんのような人が今後増えると、よりファンの期待を超える価値提供に繋がっていくように思います。

――松原さんは全く異なる業界からエンターテインメント業界へ飛び込んだわけですが、現在、前職で培ってきた経験が生きていると感じる瞬間はありますか?

松原 私は事業開発の経験があったからこそ、ゼロイチの挑戦には知識やスキルはもちろん、修羅場をくぐり抜ける度胸や運といったものも必要なことが身に染みてわかっているという点が大きいですね。起業家の方の熱意や苦労を理解し、それらに共感することができることは自分の強みの一つだと思います。

――藤原さんはいかがですか?

藤原 前職もプロモーション領域に関連した仕事なので、そこでの経験は十分に活かせていると思います。特にファッション業界では、インフルエンサーやSNSを活用したお客様とのコミュニケーションに特に力をいれていたので、そのノウハウは役に立っているかもしれませんね。

藤原 杏菜

風通しよく、各社員に裁量も与えられているので

主体的に周りを巻き込むことで誰でも活躍可能

――では、現在の業務に携わる中で、前職とは違うなと思うところはどのようなところですか?

河村 社内に「常に新しい挑戦をしていこう」という文化が根付いているためだと思いますが、既存のプロジェクトを大事にしつつも、運営施策・プロモーション含めた新しい挑戦を行っていく風土があります。

河村 直和

藤原 あと社員一人ひとりに与えられる裁量が大きいと思います。それに加えて、社内は風通しよく、フラットな雰囲気。新卒でも若手でもキャリア採用での入社者でも、やる気を持って主体的に周りを巻き込んでいけばいくらでも活躍できる環境です。

松原 意思決定のスピードが早いことと、私の業務においては権限委譲が進んでいる点ですね。現在の業務では、2週間に一回のペースで投資委員会を構成する取締役の皆さんに投資提案をする機会があります。上司の事前レビューはもちろんありますが、プレゼンの構成や資料のデザイン等は、提案者である我々に委ねてもらうことで、スピーディーに投資の判断を仰げる体制ができています。上司に背中を押してもらいながら、責任ある仕事ができるのはやはり大きな魅力です。

河村 これはエンターテインメント業界だからこそだと思いますが、業務内でも自分の“好き”という気持ちを大切に、深く突き詰めていく人が多い印象がありますね。プロデュース業をしていても、結局好きじゃなければ良い企画にはならないので、とても重要なことだと思います。

松原 私達のチームでも、投資先を決める際に単純に数字とロジックだけでなく、投資先の候補となる企業の熱量を大事にして判断することも多いです。社内の投資可否を判断する会議にてプレゼンする際にそのようなところを大切にするのも、河村さんの話と近しいところなのかもしれませんね。

松原 真倫

――最後に仕事のやりがいを感じられる瞬間を教えてください。

藤原 『アイドルマスター』シリーズのプロデューサー(ファン)の皆さんに最も喜んでいただけるのは、アイドル達が輝いた瞬間です。プロモーションチームでは、コンテンツの宣伝に留まらず、『アイドルマスター』に関わる各チームと連携しながら、いかにアイドル達を活躍させ魅力を引き出せるか、という事を日々追い求めています。アイドル達に活躍の場を提供できたことで、プロデューサー(ファン)の皆さんの笑顔が輝く瞬間に立ち会えた時、大きなやりがいを感じます。

『アイドルマスター(アイマス)』シリーズは私の学生時代の癒やしでした。「好きこそものの上手なれ」のような考えで、『アイマス』を生み出している企業で働きたかったんです。

松原 自社で保有しているたくさんのエンターテインメント領域での強みやアセットを活かして、世の中にない新しいエンタメを作れることに挑戦できているときですね。また、国内外のスタートアップ企業が我々に魅力を感じて、さまざまなアプローチをしてきてくれることも、バンダイナムコエンターテインメントだからこそ得られる貴重な機会だと思っています。

河村 ゲームメーカーのキャリアパスでは、プロデューサーはディレクターの先にあるので30代、40代が多いですが、弊社では比較的早い年次でプロデュース業務に携わるケースもあります。つまり裏を返せばキャリアの早い時期からコストや売上げなどのビジネス面についても意識しなければならないわけです。確かにプレッシャーもあって大変ですが、その分担当したゲームをお客様に遊んでいただけた際のやりがいも大きいと思います。

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なお、本記事は⽇経ビジネスに掲載された広告記事の転載となります。

【取材後記】
河村さん、藤原さん、松原さんが時折見せる屈託のない笑顔は、皆さん本当に仕事が好きなんだなと思わせてくれました。ゲームプロデューサー、プロモーション、経営企画といった異なる立場でも、エンターテインメントの力を信じ、自分のやりたいことをしたいという気持ちは同じ――。そんな強い気持ちをもった人たちが集まっていることが、バンダイナムコエンターテインメントという企業の最大の強みだと感じさせる座談会でした。仕事を遂行する上ではそれぞれ大変なこともあるでしょう。しかし、それを乗り越えられるのも、好きな仕事をしているという気持ちがあるからこそ。「自分も好きという気持ちを大切にしながら仕事がしたい!」という方は、キャリア採用にエントリーしてみてはいかがでしょうか?

取材・文/本間幹
出版社、広告制作会社、編集プロダクションなどで情報誌、フリーペーパーのディレクション、編集、取材、執筆に従事。ビジネス、ライフスタイルなど、多岐に渡るテーマの記事を執筆している。